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[INI-GUIDE] Höhle des Wasserdrachen (HdW)
in Instanzen-Guides 19.10.2011 10:15von Jorro • 222 Beiträge
Diese Instanz kann in 2 Schwierigkeitsstufen betreten bzw kann Lytfir in 2 Schwierigkeitsgraden gelegt/zum schlafen gebracht werden. Um die schwache "Version" zu bekommen muß man in der Instanz von dem Questgeber eine Kristallkugel mitnehmen und diese später auf Lytfir anwenden.
Je nach Schwierigkeitsgrad gibt es auch unterschiedlich gute Belohnungen. Hier kann man zudem diverse Materialien die zum bau von hochwertiger Rüstungen und cleanen Stats benötigt werden sammeln.
Die Gruppenzusammenstellung:
Es ist dringend empfohlen einen Druiden in der Gruppe zu haben da seine Fähigkeit "Gegengift" von unschätzbarem Wert ist und in verschiedenen Passagen benötigt wird.
Sonst ist die Klassenzusammenstellung wie in anderen Instanzen geeignet.
Sprich:
Gruppe | Fähigkeiten/Besonderheiten
| schwach / stark
__________________________________________________ _____________
1 Tank | 30 000 LP / 40 000 LP
2 Heiler | 6 000 GH / 8 000 GH
1 Magier |
1 Kundi |
1 Krieger oder Schurke
Bei den Schadenausteilern sind auch andere Kombinationen möglich. Nur sollte wenigsten immer ein Magier dabei sein.
(GH=Gruppenheilung)
Die Trash-Mobs
[COLOR=darkred]Kristallkrebs[/COLOR] (LP: 201.148)
Fähigkeiten:
-[COLOR=orange]normaler Angriff[/COLOR]; ~ 1.000-1.500 schaden
-[COLOR=orange]Riesenkrebs-Panzer[/COLOR]; erhöht seine Verteidigung kurzzeitig um 30% und schwächt die des Tanks.
-[COLOR=orange]Riesenzangenattakke[/COLOR]; ~ 2000 schaden wodurch die Rüstung beschädigt wird
-[COLOR=orange]zerschlagene Rüstung[/COLOR]; aufgrund der anhaltenden Riesenzangenattakke wird die Rüstung immer schwächer, Physische verteidigung sinkt um 8% für 10 sec. -> Effekt stapelt sich kann aber durch "Ansturm" von Tank kurz vor ende des zaubers abgebrochen werden
-[COLOR=orange]Blasenattakke[/COLOR]; Zaubergeschwindigkeit bei Heilern und Magiern verringert sich um 30% für 10 sec.
[COLOR=darkred]Verwässerungskristallratte[/COLOR] (LP: 170.882)
Fähigkeiten:
-[COLOR=orange]normaler Angriff[/COLOR]; ~ 1000-1500 schaden
-[COLOR=orange]Frost[/COLOR]; einfrieren für 6 sec.
-[COLOR=orange]Rammen[/COLOR]; ~ 13.000-14.000 schaden
[COLOR=brown]Achtung:[/COLOR][COLOR=RoyalBlue]Heiler und Schadensausteiler müssen sehr gut aufpassen wenn der Tank gefrostet wird da er die Aggro nicht halten kann und sie die Ramme abbekommen![/COLOR]
[COLOR=darkred]Wassergeistlurch[/COLOR] (LP: 100.581)
Fähigkeiten:
-[COLOR=orange]normaler Angriff[/COLOR]; ~ 1.100-1.500 schaden
-[COLOR=orange]Stachelgift[/COLOR]; 2.000 schaden alle 2sec für 10 sec.
-[COLOR=orange]Aufleben[/COLOR]; erhöht die Fähigkeit sich zu regenerieren
-[COLOR=orange]Verdeckung[/COLOR]; er wird unsichtbar und gibt sich 2 Stärkungszauber
[COLOR=brown]Achtung:[/COLOR] [COLOR=RoyalBlue]Die lurche treten in Gruppen auf! Wird ein Lurch gelegt hinterlässt er seine Giftwolke die ~ alle 1-3 sec 3.000 schaden macht. Sie hat einen sehr großen Radius und ist kaum sichtbar. Also sollten sich die Nahkämpfer schnell zurückziehen.
[/COLOR]
[COLOR=darkred]Die Madengruppen[/COLOR]
[COLOR=green]Mögliche Tacktick:[/COLOR] Die Madengruppe teilen. Die Gruppe bleibt ein ganzes Stück hinten. Der Tank geht einzig und allein nach vorn und lockt eine Gruppe Maden an. Nach kurzer Zeit gehen die Grottenwassermaden zurück wodurch die Grottengiftmaden bekämpft werden können. Anschließend die Grottewassermaden bekämpfen aber darauf achten das hier die gruppe dicht beieinander steht am besten direkt unter der Made.
[COLOR=darkred]Grottengiftmade[/COLOR] (LP: 170.881)
Fähigkeiten:
-[COLOR=orange]normaler Angriff[/COLOR]; 1.100-1.500 schaden
-[COLOR=orange]Madengift[/COLOR]; verlust 350 Mana alle 2 sec für 10 sec.
[COLOR=darkred]Grottenwassermade[/COLOR] (LP: 170.881)
Fähigkeiten:
-[COLOR=orange]normaler Angriff[/COLOR]; 1.100-1.500 schaden
-[COLOR=orange]Parasiteneier/Köder[/COLOR]; ruft kleine Maden auf die durch Flächenschaden zu bekämpfen sind.
[COLOR=Navy]Info´s vor eintreffen der kleinen Maden:[/COLOR] [COLOR=SeaGreen]"Euer Magen dreht sich... es scheint, als ob da etwas ist, was herauskommen will..." [COLOR=Black]und[/COLOR] [/COLOR][COLOR=SeaGreen]"Die Wassermaden behandeln Euch als Nahrung für ihre Larven."[/COLOR]
[COLOR=darkred]Besessener Wasserelementar[/COLOR] (LP: 251.211)
Fähigkeiten:
-[COLOR=orange]normaler Angriff[/COLOR]; ~ 2.000-3.000 schaden
-[COLOR=orange]Wellenbombe[/COLOR]; ~ 1.200-1.500 schaden
-[COLOR=orange]Wellenhieb[/COLOR]; ~ 9.000-10.000 schaden
-[COLOR=orange]Wasserattakke[/COLOR]; trifft gesamte Gruppe mit ~ 1.500-4.000 schaden
[COLOR=brown]Achtung:[/COLOR][COLOR=RoyalBlue]Hier müssen die Heiler speziell auf die physischen Angreifer der Guppe achten da diese den magischen Angriffen stärker ausgeliefert sind und unter umständen mehr Schaden kassieren wie Magier und Heiler.
[COLOR=Navy]Vorsicht Falle!!![/COLOR]
Wenn 50% geschafft sind teilt sich der Elementar in 4 kleinere auf wo je 2 gegen physischen oder magischen Angriff IMMUN sind.
Die kleinen haben einen Schwächezauber den sie auf uns anwenden und 2 min anhält! Dieser verursacht 150% mehr schaden. Spätestens bei 2 solcher effekte sollte man sich zurückziehen und ihn auslaufen lassen um dann weiter zu kämpfen. Grade die physischen Angreifer sollten da gut aufpassen das sie mit mehr als 1 effekt mit einem schlag tot sind.
Werden 2 der kleinen getötet setzt sich der große wieder zusammen und kann weiter bekämpft werden.[/COLOR]
Der Weg durch den Trash
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[COLOR=green]Die Lurchgruppen[/COLOR]
Da die Giftangriffe der Lurche nur von Druiden behoben werden können und es doch recht viele auf einmal sind, stellt das ein echtes Problem dar. Die geeignetste Tactick ist wohl folgende:
[COLOR=white]OPFERPULL[/COLOR]
Das bedeutet das ein Schadensausteiler (zwingend ein Fernkämpfer) die gesamte Lurchgruppe nach hinten ziehtund möglichst soweit es geht rennt. Er sollte dabei einen "Engelsseuftzer" genommen haben und evtl auf eine Zweitrüstung zurückgreifen können bevor er stirbt was zwangsläufig der Fall ist da er nicht geheilt wird.
Wenn das Opfer die Gruppe hintersich herzieht greift sich der Tank einen davon und dieser kann ganz normal bekämpft werden. Wichtig ist das KEIN Flächenschaden eingesetzt wird. Die heiler und Magier sollten sich um die sache zu beschleunigen auch einen Lurch schnappen und festsetzen dann brauch das "Opfer" nicht so oft sterben.
Diese Methode kann auch angewendet werden wenn kein Druide in der Gruppe ist. Die stellen an der sie zum einsatz kommt sind auf der Karte makiert.
Noch eine Hürde
Diese Hürde ist ebenfalls auf der Karte makiert. Hier heißt es aufpassen und rechts halten da sich links wieder Lurche befinden und rechts "nur" Maden. Um die Lurche nicht mit anzuziehen sollte der Tank beim heranziehen der Maden gut aufpassen das er nicht zu weit nach links kommt und die Lurche ebenfalls mitbringt. Das wäre das aus für die gesamte Gruppe.
Hat er die Maden hintersich sollte sich die Gruppe schonmal zusammenstellen da es sein kann das die Grottenwassermaden einmal Parasiteneier legen bevor sie wieder zurück kriechen.
Sind alle Maden besiegt kann es weiter gehen, wobei immernoch darauf geachtet werden sollte sich rechts zu halten.
Nun sind noch zwei Besessene Wasserelementare zu bewältigen. und der Weg zu Lytfir ist frei.
[COLOR=brown]Anmerkung:[/COLOR] [COLOR=RoyalBlue]Die Barriere zu Lytfir`s Schlafstätte öffnet sich nur wenn ALLE Besessenen Wasserelemantare getötet wurden. [/COLOR]
[COLOR=red]
Lytfir
[/COLOR]
Die Fakten
Level: 58
Klasse: Ritter
LP: 3.894.435
[COLOR=orange]
Lytfir kann NICHT getötet werden!!! Klingt komisch, ist aber so!
[/COLOR]
Egal in welcher Schwierigkeitsstufe man ihn verhaut, er legt sich gleichermaßen bei etwa 47% seiner LP zu Boden und schläft einfach ein. das gute ist, man braucht nur rund 2.064.051 LP weghauen
Zu beachten ist das Lytfir Wasserschaden verursacht welcher magischer Natur ist und somit bei den Gruppenmitgliedern aufgrund der unterschiedlichen magischen Verteidigung auch unterschiedlich hohen Schaden verursacht.
Im folgenden werden die Werte der ungeschwächten "Version" in Klammern aufgeführt.
Fähigkeiten:
-[COLOR=orange]normaler Angriff[/COLOR]; ~ 4.000-7.000 Schaden (7.000-11.000)
-[COLOR=orange]Drachenangriff (Prankenhieb)[/COLOR]; ~ 4.000-6.000 Schaden (9.000-12.000)
-Wasserdrachenbombe; ~ 3.000-6.000 Schaden (6.000-12.000)
-[COLOR=orange]Drachenatem[/COLOR]; trifft 3 (6) Gruppenmitglieder und hinterlässt einen Wassergeistring ->blaue Flecken am Boden, diese treten dort auf wo die betroffenen Spieler standen als der Zauber endete.
-> erster Einschlag: ~ 5.500-7.000 schaden (7.000-11.000)
-> folgende schläge: ~ 1.200-1.800 schaden (1.700-3.200)
[COLOR=brown]Achtung:[/COLOR] [COLOR=RoyalBlue]Die blauen Flecken sind die einzige Chance dem Lytfir`s seufzer zu entgehen![/COLOR]
[COLOR=orange]Lytfir´s Seufzer[/COLOR]; wenn Lytfir dazu in die Luft geht ist er nicht angreifbar. Alle sollten sich jetzt in ein und den selben "blauen Fleck" stellen wegen der Gruppenheilung
Diejenigen die nicht darin stehen bekommen ~ 7.000-10.000 schaden (10.000-13.000)
Danach sofort wieder vom Fleck runter!
[COLOR=orange]Drachengesetz[/COLOR]; alle 2 sec. ~ 600-900 (1.200-1.700) schaden für 30 sec + man wird durch die Gegend geschickt!
[COLOR=brown]Achtung:[/COLOR][COLOR=RoyalBlue]Der Effekt kann nur mit einem Energiekristall aufgehoben werden. Diese tauchen wärend des kampfes Wahllos auf. Erschwert wird es dadurch das sie nur eine kurze Lebensdauer haben und nach 30 sec aus dem Inventar verschwinden. Desweiteren kann der Effekt nur von einem anderen Spieler aufgehoben werden![/COLOR]
[COLOR=orange]Wasserfluch[/COLOR]; Nachwirkung von Drachengesetz. 10 sec. sind alle Heileffekte reduziert. In der schwachen "Version" taucht dieser Effekt nur selten auf in der starken jedoch fast jedes mal.
Kampfverlauf
[COLOR=green]Geschwächte Version:[/COLOR]
Nach dem Pull zwischen Kopf und Flügel stellen und den Zauberbalken von Lytfir im Auge behalten.
Bei Drachenatem bereit zum Standortwechsel machen.
Bei Drachengesetzt benötigt der betroffene Spieler die Aufmerksamkeit eines Heilers zwecks Regeneration.
Bei Drachenseufzer sollten alle in den blauen Fleck rennen der dem tank am nächsten ist um diesem unnötige bewegung zu ersparen.
Lytfir wirkt immer zweimal Drachengesetz bevor er seinen Seufzer ausübt!
[COLOR=olive]Der Tank[/COLOR],
wird nicht von Drachengesetz betroffen. Er haut drauf ohne rücksicht auf verluste und sagt den anderen via TS wann Lytfir Drachengesetz oder Drachenatem einsetzt.
[COLOR=olive]Die Heiler[/COLOR],
haben ihr Hauptaugenmerk auf dem Tank. Wird jedoch ein Spieler mit Drachengesetz belegt sollte er ihn mit Regeneration am leben halten da er aus der Reichweite geraten kann. In der Flugphase von Lytfir`s seufzer sollten alle durch Gruppenheilung hochgeheilt werden. Die es nicht in den fleck geschafft haben müssen natürlich dann so schnell hochgeheilt werden.
[COLOR=olive]
Die Schadensausteiler[/COLOR],
hauen auch drauf was das Zeug hält mit einem Augenmerk auf das Aggrometer! Taucht in ihrer nähe ein Energiekristall auf wird dieser sofort eingesammelt, damit wenn ein Heiler betroffen ist, dieser schnellstens erlöst werden kann.
[COLOR=green]Starke "Version"[/COLOR]
Es ändert sich nicht viel nur verfügt Lytfir über eine zusätzliche Fähigkeit. Nach seinem Seufzer tauchen Violette Kugeln neben allen Spielern auf die einen dann auch verfolgen. Wird man von ihr getroffen ist man für 10 sec. Bewegungs- und Handlungsunfähig. Wird der tank davon erfasst ist der kampf verlohren da er sofort die Aggro verliert und sich der Drache auf den nächsten in der Aggroliste stürzt der ihm dann nichts entgegensetzen kann.
Also nach der Detonation vom Seufzer rennen was die kurzen Beine hergeben und zusehen das keiner gefrostet wird.
[COLOR=olive]Der Tank[/COLOR],
muß rennen wenn die violetten Kugeln auftauchen denn er kann besser von der detonation des Seufzers getroffen werden als gefrostet zu werden.
[COLOR=olive]Die Heiler[/COLOR],
müssen sich im grunde nur auf eine höhere Heilung einstellen.
[COLOR=olive]Die Schadensausteiler[/COLOR],
müssen mehr als in der schwachen "Version" auf die Energiekristalle achten und diese einsammeln. Am besten werden zwei dazu eingeteilt damit der dritte für einen der durch die Gegend geschickt wird einspringen kann.
Drachenschlaf
Legt sich Lytfir schlafen, kommt Zanordoth der Wasserdrachenkönig und bringt ein Portal sowie die Beutekiste mit.
Die Beutekiste sollte schnellstens geöffnet und geleert werden.
Achtung!!!! Leert diese nicht komplett!!!! Lasst ein Beutestück darin damit alle aud der gruppe an die Zutaten rankommen. Mit der Beuteverteilung sollte man sich auch beeilen da die Kiste schnell verschwindet.
Das Portal bringt die Spieler zum Thron von Zanordoth von dort aus kann man die Instanz verlassen.
Lachend in die Kreissäge


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